【摘要】 *#1、思路 * 一、创建二维数组,来表示地图 每一个格子要表示的信息: 1、未翻开状态(草地)和已翻开状态(数字) 2、该格子是地雷或者不是地雷(1表示是地雷,0表示不是)
二、使用两个二维数组来分别表示以上的两种状态 第一个二维数组 char showMap[9][9];表示每个格子的翻开和未翻开状态 表示未翻开,字符’0’-‘8’表示已翻开的数字 第二个二维数组…
*#1、思路
 *
 一、创建二维数组,来表示地图
 每一个格子要表示的信息:
 1、未翻开状态(草地)和已翻开状态(数字)
 2、该格子是地雷或者不是地雷(1表示是地雷,0表示不是)
二、使用两个二维数组来分别表示以上的两种状态
 第一个二维数组
 char showMap[9][9];表示每个格子的翻开和未翻开状态
 表示未翻开,字符’0’-‘8’表示已翻开的数字
 第二个二维数组
 char mineMap[9][9];表示每个格子是否是地雷
 ‘1’表示是地雷,’0’表是不是地雷
 三、扫雷游戏流程:
 1、创建地图并初始化
 针对showMap来说,初始化全是
 针对mineMap来说,先把整个数组都初始化成’0’,随机生成10个位置,作为地雷,设为’1’,
 2、打印地图showMap
 3、让玩家输入坐标,表示要翻开的位置
 4、判定是否踩雷
 5、更新showMap,再翻开位置显示周围有多少个地雷
 6、判定玩家是否翻开了所有的位置
 如果为否则返回第二步
 ##2、源代码:
#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS  
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>
#include<time.h>
#define MAX_ROW 9
#define MAX_COL 9
#define MINE_COUNT 10
void init(char showMap[MAX_ROW][MAX_COL], char mineMap[MAX_ROW][MAX_COL])
{
	//初始化第一张地图
	/*for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++)
		for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) showMap[row][col] = '*';*/
	//mem=>memory 内存
	//set:设置,集合
	//memset的功能就是把一段内存上的每一个字节都设置成一个具体的值
	//二维数组的每个元素都是在一个连续的内存空间上布局的
	memset(showMap,'*',MAX_ROW*MAX_COL);
	//第一个参数表示起始位置,第二个参数表示把这段内存的值设为啥,第三个参数表示这段内存多少字节
	memset(mineMap, '0', MAX_ROW * MAX_COL);
	//随机产生十个位置作为地雷
	//先设置随机种子
	srand((unsigned int)time(0));
	int mineCount = 0;
	while (mineCount< MINE_COUNT) {
		int row = rand() % MAX_ROW;
		int col = rand() % MAX_COL;
		if (mineMap[row][col] == '1') { continue;
		}
		mineMap[row][col] = '1';
		mineCount++;
	}
}  
//打印地图,希望这一个函数同时具备打印两种地图的功能
//取决于实参填啥
//形参名字叫做"map"不太合适,C++标准库里有一个std::map
void print(char theMap[MAX_ROW][MAX_COL]) {
	for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
		for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) { printf("%c",theMap[row][col]);
		}
		printf("\n");
	}
}
void update(char showMap[MAX_ROW][MAX_COL], char mineMap[MAX_ROW][MAX_COL],int row,int col){
	//count表示周围的地雷个数
	int count = 0;
	for (int r = row - 1; r <= row + 1; r++) {
		for (int c = col - 1; c <= col + 1; c++) { if (r < 0 || r >= MAX_ROW || c < 0 || c >= MAX_COL) { //此时r,c坐标超出棋盘的范围,直接跳出 continue; } if (r == row && c == col) { //如果为这个点本身,不需要循环,直接下次循环 continue; } if (mineMap[r][c] == '1') { count++; }
		}
	}
	//如果直接赋值,此时假设count是2,
	//当前row,col位置的元素就被设置成了ASCLL值为
	//2的字符而不是'2'
	showMap[row][col] ='0'+ count;
}
int main() {
	//1、创建地图并初始化
	char showMap[MAX_ROW][MAX_COL] = { 0 };
	char mineMap[MAX_ROW][MAX_COL] = { 0 };
	init(showMap, mineMap);
	int openedCount = 0;//用来表示翻开的个数
	while (1) {
		//清屏
		system("cls");
		//2、打印地图
		print(showMap);
		//为了验证update函数的正确性,先把地雷的布局也打印出来
		//printf("============================\n");
		//print(mineMap);
		//3、玩家输入坐标
		int row = 0;
		int col = 0;
		printf("请输入坐标(row,col):");
		scanf("%d %d", &row, &col);
		//进行合法性判定
		if (row < 0 || row >= MAX_ROW || col < 0 || col >= MAX_COL) { printf("你输入的坐标有误!请重新输入!\n"); continue;
		}
		//判断玩家输入的位置是否已经翻开
		if (showMap[row][col] != '*') { printf("您输入的位置已经翻开了!请重新输入!\n"); continue;
		}
		//4、判定是否踩雷
		if (mineMap[row][col] == '1') { printf("您踩雷了!!!游戏结束!\n"); break;
		}
		//5、更新showMap,显示当前位置周围有多少个雷
		update(showMap, mineMap, row, col);
		//6、进行游戏胜利的判定,统计当前一共翻开了多少个格子
		openedCount++;
		if (openedCount == MAX_ROW * MAX_COL - MINE_COUNT) { printf("恭喜你,获胜了!\n"); break;
		}
	}
	system("pause");
	return 0;
}
  
 ###3、总结:
 a.memset函数的使用
 b.使用数组时应时刻注意越界问题
 c.在update函数中数坐标周围地雷个数时注意不要直接赋值,而应该加字符0,因为地图元素为char型。
showMap[row][col] ='0'+ count;
  
 文章来源: blog.csdn.net,作者:四舍五入两米高的小晨,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:blog.csdn.net/weixin_53051813/article/details/116805798



















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