今天实现的内容:
鼠标输入
在没有引入手柄操作前,将由鼠标来控制摄像机旋转,首先我们要获取到鼠标输入。
public class PlayerInput : MonoBehaviour
{
// 摄像机控制轴
public string cameraAxisX;
public string cameraAxisY;
// 摄像机控制信号
public float cameraUp;
public float cameraRight;
// ...
void Update()
{
// 摄像机信号
cameraUp = Input.GetAxis(cameraAxisY);
cameraRight = Input.GetAxis(cameraAxisX);
// ...
}
}
复制代码
摄像机方案设计
老师的方案为,将摄像机挂载到游戏对象下作为子物体,同时在摄像机的上一级添加一个新对象CameraHandle作为摄像机的父物体。如果我们要旋转,就要旋转整个玩家的游戏对象,上下旋转只需要旋转CameraHandle就行了。
这是新增脚本CameraController ,挂载到Camera上。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraController : MonoBehaviour
{
// 灵敏度
public float horizontalSensitivity;
public float verticalSensitivity;
// 输入模块
public PlayerInput pi;
// PlayerController游戏对象
private GameObject playerHandle;
// CameraHandle游戏对象
private GameObject cameraHandle;
// 用于存储CameraHandle的欧拉角X值
private float temp_eulerX;
void Awake()
{
cameraHandle = transform.parent.gameObject;
playerHandle = cameraHandle.transform.parent.gameObject;
pi = playerHandle.GetComponent<PlayerInput>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 左右旋转时旋转PlayerHandle
playerHandle.transform.Rotate(Vector3.up, pi.cameraRight * horizontalSensitivity * Time.deltaTime);
// 上下旋转时旋转CameraHandle
temp_eulerX -= pi.cameraUp * verticalSensitivity * Time.deltaTime;
// 限制俯仰角
temp_eulerX = Mathf.Clamp(temp_eulerX, -40, 30);
// 赋值localEulerAngles
cameraHandle.transform.localEulerAngles = new Vector3(temp_eulerX , 0, 0);
}
}
复制代码
旋转摄像机时的角色模型控制
当摄像机旋转时,角色模型不要跟着旋转。办法很简单,将模型在摄像机旋转前的欧拉角保存下来,在摄像机旋转后再将之前保存的欧拉角赋值回去就行了。所以这两个操作的位置千万别弄错。
// 角色模型游戏对象
private GameObject model;
void Awake()
{
// ...
model = playerHandle.GetComponent<PlayerController>().model;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 得到摄像机旋转前的模型欧拉角
Vector3 temp_modelEuler = model.transform.eulerAngles;
// 摄像机旋转...
// 摄像机旋转后将模型原来的欧拉角再赋给模型
model.transform.eulerAngles = temp_modelEuler;
}
复制代码
当你这样做以后,会有一个惊喜发现,当你转动摄像机而不移动角色时,模型不会动,而当你移动时,模型会自动旋转到摄像机的朝向。原因是因为当你旋转摄像机时,PlayerController游戏对象也进行了旋转,这时整个玩家的前方已经变了。当移动时,会执行旋转代码,这时我们往前走,前方就是摄像机的朝向。所以模型会转到摄像机的朝向。
注意下面代码的dirVec为根据PlayerController游戏对象的方向得到的玩家移动方向,所以前方是PlayerController的前方。当旋转摄像机时,实际上是旋转PlayerController对象,然后摄像机跟着旋转。
// 计算玩家的方向 这个transform.forward是PlayerInput挂载的游戏对象,也就是PlayerController的transform.forward
// 所以dirVec得到的是以PlayerController的transform.forward为前方的方向
dirVec = m_dirAxis.x * transform.right + m_dirAxis.y * transform.forward;
// ...
// 只在有速度时能够旋转 防止原地旋转
if (pi.dirMag > 0.1f)
{
// 运用旋转 使用Slerp进行效果优化
model.transform.forward = Vector3.Slerp(model.transform.forward, pi.dirVec, 0.3f);
}
复制代码
摄像机延迟移动
为了更好的视觉效果,我们常常希望摄像机能相对于角色的移动有一个延迟移动。要实现这种效果,首先我们在摄像机上级再添加一个父对象CameraPos,用来作为摄像机的位置。好了,现在Camera是不是PlayerController的游戏对象都可以了。但是CameraController脚本要挂载到CameraPos身上了。
现在,我们要在CameraController中获取到Camera游戏对象,再通过CameraPos的位置信息来控制Camera游戏对象的位置。
// 摄像机游戏对象的移动和旋转
camera.transform.eulerAngles = this.transform.eulerAngles;
// 摄像机的位置通过Lerp来实现一种延迟移动的效果
camera.transform.position = Vector3.SmoothDamp(
camera.transform.position, this.transform.position, ref temp_dampValue, 0.1f);
复制代码