云图三维 | Three.js 基础入门介绍

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正文

Three.js 是一个尽可能简化在网页端操作 3D 内容的js库。与其容易混淆的还有WebGL,事实上Three.js是对WebGL 封装, WebGL 是一个只能画点、线和三角形的非常底层的系统。想要用 WebGL 来做一些实用的东西通常需要大量的代码, Three.js对其封装之后,会大大减少代码量,提高编码效率。Three.js封装了诸如场景、灯光、阴影、材质、贴图、空间运算等一系列功能,让你不必要再从底层 WebGL 开始写起

项目结构

首先了解一下Three.js项目的整体结构。一个Three.js项目需要创建非常多的对象,包括Scene、Renderer、Camera、Mesh、Object3D、Group、Light、Geometry、Material、Texture等。下图是这些对象之间一些关系展示。

image.png

重点对象介绍

在进入编码前,对上面提到的对象重点解释一下,有助于从整体上把握思路。

正方体

有了以上基本概念,接下来就用Three.js画个正方体 。

image.png

首先是加载 three.js

<script type="module">
import * as THREE from 'pathxxx/three.module.js';
</script>
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type="module"放到 script 标签中很重要。这可以让我们使用import关键字加载 three.js。还有其他的方法可以加载 three.js,但是自 r106 开始,使用模块是最推荐的方式。模块的优点是可以很方便地导入需要的其他模块。这样我们就不用再手动引入它们所依赖的其他文件了。

下一步我们需要一个<canvas>标签。

<body>
  <canvas></canvas>
</body>
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Three.js 需要使用这个 canvas 标签来绘制,所以我们要先获取它然后传给 three.js。

<script type="module">
import * as THREE from 'pathxxx/three.module.js';
 
function main() {
  const canvas = document.querySelector('#c');
  const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});
  ...
</script>
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拿到 canvas 后我们需要创建一个 WebGL 渲染器 (WebGLRenderer)。渲染器负责将你提供的所有数据渲染绘制到 canvas 上。之前还有其他渲染器,比如 CSS 渲染器 (CSSRenderer)、Canvas 渲染器 (CanvasRenderer)。将来也可能会有 WebGL2 渲染器 (WebGL2Renderer) 或 WebGPU 渲染器 (WebGPURenderer)。目前的话是 WebGL 渲染器 (WebGLRenderer),它通过 WebGL 将三维空间渲染到 canvas 上。

注意这里有一些细节。如果你没有给 three.js 传 canvas,three.js 会自己创建一个 ,但是你必须手动把它添加到文档中。

接下来我们需要一个透视摄像机 (PerspectiveCamera)

const fov = 75;
const aspect = 2;  // 相机默认值
const near = 0.1;
const far = 5;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
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fov是视野范围 (field of view) 的缩写。上述代码中是指垂直方向为 75 度。 注意 three.js 中大多数的角用弧度表示,但是因为某些原因透视摄像机使用角度表示。

aspect指画布的宽高比。我们将在别的文章详细讨论,在默认情况下 画布是 300×150 像素,所以宽高比为 300/150 或者说 2。

nearfar代表近平面和远平面,它们限制了摄像机面朝方向的可绘区域。 任何距离小于或超过这个范围的物体都将被裁剪掉 (不绘制)。

这四个参数定义了一个 “视椎 (frustum)”视椎 (frustum) 是指一个像被削去顶部的金字塔形状。换句话说,可以把 “视椎 (frustum)” 想象成其他三维形状如球体、立方体、棱柱体、截椎体。

image.png

近平面和远平面的高度由视野范围决定,宽度由视野范围和宽高比决定。

视椎体内部的物体将被绘制,视椎体外的东西将不会被绘制。

摄像机默认指向 Z 轴负方向,上方向朝向 Y 轴正方向。我们将会把立方体放置在坐标原点,所以我们需要往后移一下摄像机才能显示出物体。

camera.position.z = 2;
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image.png

我们能看到摄像机的位置在z = 2。它朝向 Z 轴负方向。我们的视椎体范围从摄像机前方 0.1 到 5。因为这张图是俯视图,视野范围会受到宽高比的影响。画布的宽度是高度的两倍,所以水平视角会比我们设置的垂直视角 75 度要大。

然后我们创建一个场景 (Scene)场景 (Scene) 是 three.js 的基本的组成部分。需要 three.js 绘制的东西都需要加入到 scene 中。

const scene = new THREE.Scene();
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然后创建一个包含盒子信息的立方几何体 (BoxGeometry)。几乎所有希望在 three.js 中显示的物体都需要一个包含了组成三维物体的顶点信息的几何体。

const boxWidth = 1;
const boxHeight = 1;
const boxDepth = 1;
const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
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然后创建一个基本的材质并设置它的颜色. 颜色的值可以用 css 方式和十六进制来表示。

const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x44aa88});
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再创建一个网格 (Mesh) 对象,它包含了:

  1. 几何体 (Geometry)(物体的形状)
  2. 材质 (Material)(如何绘制物体,光滑还是平整,什么颜色,什么贴图等等)
  3. 对象在场景中相对于他父对象的位置、朝向、和缩放。下面的代码中父对象即为场景对象。
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
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最后我们将网格添加到场景中。

scene.add(cube);
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之后将场景和摄像机传递给渲染器来渲染出整个场景。

renderer.render(scene, camera);
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效果如下:

image.png

很难看出来这是一个三维的立方体,因为我们直视 Z 轴的负方向并且立方体和坐标轴是对齐的,所以我们只能看到一个面。

运动的正方体

我们来让立方体旋转起来,以便更好的在三维环境中显示。为了让它动起来我们需要用到一个渲染循环函数 requestAnimationFrame.

代码如下:

function render(time) {
  time *= 0.001;  // 将时间单位变为秒
 
  cube.rotation.x = time;
  cube.rotation.y = time;
 
  renderer.render(scene, camera);
 
  requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
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requestAnimationFrame函数会告诉浏览器你需要显示动画。传入一个函数作为回调函数。本例中的函数是render函数。如果你更新了跟页面显示有关的任何东西,浏览器会调用你传入的函数来重新渲染页面。我们这里是调用 three.js 的renderer.render函数来绘制我们的场景。

requestAnimationFrame会将页面开始加载到函数运行所经历的时间当作入参传给回调函数,单位是毫秒数

然后我们把立方体的 X 轴和 Y 轴方向的旋转角度设置成这个时间。这些旋转角度是弧度制。一圈的弧度为 2Π所以我们的立方体在每个方向旋转一周的时间为 6.28 秒。

最后渲染我们的场景并调用另一个帧动画函数来继续我们的循环。

回调函数之外在主进程中我们调用一次requestAnimationFrame来开始整个渲染循环。

2021-06-11-14-51-54.gif

添加灯光效果

效果好了一些但还是很难看出是三维的。我们来添加些光照效果。three.js 中有很多种类型的灯光,现在我们先创建一盏平行光。

{
  const color = 0xFFFFFF;
  const intensity = 1;
  const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
  light.position.set(-1, 2, 4);
  scene.add(light);
}
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平行光有一个位置和目标点。默认值都为 (0, 0, 0)。我们这里 将灯光的位置设为 (-1, 2, 4),让它位于摄像机前面稍微左上方一点的地方。目标点还是 (0, 0, 0),让它朝向坐标原点方向。

我们还需要改变下立方体的材质。MeshBasicMaterial材质不会受到灯光的影响。我们将他改成会受灯光影响的 MeshPhongMaterial材质。

const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x44aa88});  // 绿蓝色
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x44aa88});  // 绿蓝色
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这是我们新的项目结构

image.png

效果

2021-06-11-14-53-24.gif

现在应该可以很清楚的看出是三维立方体了。

让场景更为复杂

我们再添加两个立方体使场景更加复杂。

每个立方体会引用同一个几何体和不同的材质,这样每个立方体将会是不同的颜色。

首先我们创建一个根据指定的颜色生成新材质的函数。它会根据指定的几何体生成对应网格,然后将网格添加进场景并设置其 X 轴的位置。

function makeInstance(geometry, color, x) {
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});
 
  const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  scene.add(cube);
 
  cube.position.x = x;
 
  return cube;
}
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然后我们将用三种不同的颜色和 X 轴位置调用三次函数,将生成的网格实例存在一个数组中。

const cubes = [
  makeInstance(geometry, 0x44aa88,  0),
  makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2),
  makeInstance(geometry, 0xaa8844,  2),
];
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最后我们将在渲染函数中旋转三个立方体。我们给每个立方体设置了稍微不同的旋转角度。

function render(time) {
  time *= 0.001;  // 将时间单位变为秒
 
  cubes.forEach((cube, ndx) => {
    const speed = 1 + ndx * .1;
    const rot = time * speed;
    cube.rotation.x = rot;
    cube.rotation.y = rot;
  });
 
  ...
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这里是结果。

2021-06-11-14-54-34.gif

如果你对比上面的示意图可以看到此效果符合我们的预想。位置为 X = -2 和 X = +2 的立方体有一部分在我们的视椎体外面。他们大部分是被包裹的,因为水平方向的视角非常大。

现在的项目结构

我们的项目现在有了这样的结构

image.png

我们有三个网格 (Mesh) 引用了相同的立方几何体 (BoxGeometry)。每个网格 (Mesh) 引用了一个单独的 MeshPhongMaterial材质来显示不同的颜色。

写在最后

本文介绍了Three.js的基本概念,并通过了一个简单的实例从零到一搭建了一个三维场景。麻雀虽小五脏俱全,希望对大家有所帮助。

本文发布自 云图三维大前端团队,文章未经授权禁止任何形式的转载。

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THE END
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