第二天:
在创建模型,材质,光源,相机这些素材时候的一些高级用法
首先一个球行模型
var sphereMaterial=new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xffff00,transparent:true,opacity:0.5});
在创建材质的时候,粗除了最基础的color之外,还可以设置材质的透明度
此外还有高光材质(即材质本身会镜面反射光源的光,从而使整个球体的亮度激增)
var sphereMaterial=new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xffff00,specular:0x4488e,shininess:12});
属性specular表示球体网格模型的高光颜色,改颜色的RGB值会与光照颜色的RGB分量相乘, shininess属性可以理解为光照强度的系数
效果图:
创建好网格模型后,可以通过translateXYZ(100)的属性实现简单的平移
var sphereMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry,sphereMaterial)
sphereMesh.translateZ(100)
可以看见球圆心相对于正方体向Z轴方向平移了100px的距离
最基本的静态属性先写道这里,让3D模型动起来的写在下一篇了,这样好区分
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THE END