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效果图
引经据典 原文:贝塞尔曲线原理
原理这里就不介绍了,好长啊= =
直接上代码
1. 先写骨架和确定canvas
写一个canvas,并确保定位问题和宽高问题。
html
<template>
<div class="my-wrapper" v-cloak>
<!-- 头部 -->
<div class="my-header row aCenter">
<!-- canvas背景 -->
<canvas id="canvas"></canvas>
</div>
</div>
</template>
复制代码
css
<style scoped>
.my-header{height: 230px;background-color: #6689e2;position: relative;}
#canvas {position: absolute; left: 0; right: 0; top: 0; width: 100%; height: 230px;}
</style>
复制代码
2. 贝塞尔曲线实现波浪特效
<script lang="ts">
import { defineComponent, onMounted, nextTick } from 'vue'
export default defineComponent({
name: 'my',
props: {},
setup() {
// 创建canvas动画
const oninitCanvas = () => {
nextTick(() => {
const canvas: any = document.getElementById('canvas'),
ctx = canvas.getContext('2d'),
height: number = canvas.offsetHeight,
width: number = canvas.offsetWidth,
lines: string[] = ["rgba(248, 248, 248, .4)", "rgba(248, 248, 248, .5)", "rgba(248, 248, 248, .6)"],
boHeight: number = height / 10,
posHeight: number = height / 1.8, // 波浪高度
canvasAny: any = { width: width, height: height },
requestAnimFrame = (function() { // 波浪自执行函数
return function(callback: any) {
setTimeout(callback, 100 / 6)
}
})()
let step: number = 0
// 动起来
const loop = function() {
ctx.clearRect(0, 0, canvasAny.width, canvasAny.height)
step++
// 画三个不同颜色的矩阵
for(let j = lines.length - 1; j >= 0; j--) {
// 每个矩阵的角度都不同,每个之间相差100度
const angle: number = (step + j * 100) * Math.PI / 180,
deltaHeight: number = Math.sin(angle) * boHeight,
deltaHeightRight: number = Math.cos(angle) * boHeight
ctx.fillStyle = lines[j]
ctx.beginPath() // 开始绘制
ctx.moveTo(0, posHeight + deltaHeight)
ctx.bezierCurveTo(canvasAny.width / 2, posHeight + deltaHeight - boHeight, canvasAny.width / 2, posHeight + deltaHeightRight - boHeight, canvasAny.width, posHeight + deltaHeightRight)
ctx.lineTo(canvasAny.width, canvasAny.height)
ctx.lineTo(0, canvasAny.height)
ctx.lineTo(0, posHeight + deltaHeight)
ctx.fill() // 上色
ctx.closePath() // 结束绘制
}
requestAnimFrame(loop) // 启动函数
}
// 随机数
const random = function(min: number, max: number) {
return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min)
}
loop()
})
}
onMounted(() => {
oninitCanvas()
})
}
})
</script>
复制代码
这里有几个槽点:
- // 波浪高度 这东西控制波浪的起伏高度
posHeight: number = height / 1.8
复制代码
- 这个控制着三个波浪之间的角度
const angle: number = (step + j * 100) * Math.PI / 180
复制代码
- 这个自制行函数别时间太长,顿挫感太明显了
requestAnimFrame = (function() { // 波浪自执行函数
return function(callback: any) {
setTimeout(callback, 100 / 6)
}
})()
复制代码
- 这个最重要,一定要在
nextTick
函数下面去执行,不然会拿不到canvas
这个dom
对象的
搞掂收工,有不懂的尽管问,我有空就会回复的啦
大佬们,感兴趣可以关注我公众号鸭,现在还是个位数呢,委屈屈…
人懒,不想配图,望能帮到大家
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何小玍。
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THE END