假如你已经阅读完前面的三篇RunLoop
的文章,就会对RunLoop
是什么,有一个比较全貌的了解。
本文,将针对RunLoop
在iOS/macOS中的应用,做一些常用场景的分析。
一、线程保活
线程保活,就是利用RunLoop
的运行循环,使得某个线程能长时间的运行,在有任务时执行任务,没有任务时也保持运行,不退出线程。
相关内容,将会在另外一篇 占位待补:多线程(九)线程保活中详细描述。
二、定时器
本节示例代码——NSTimer失效。
1. 定时器的使用
定时器,在开发中一般使用NSTimer
,可以产生基于时间的通知,但它并不是实时机制。和输入源一样,定时器也RunLoop
的特定模式相关。如果定时器所在的模式当前未被RunLoop
监视,那么定时器并不会被调用。
NSTimer
其实就是 CFRunLoopTimerRef
,两者是 toll-free bridged 的。
NSTimer
有两种创建方式。
// a. timerWithTimeInterval
+ (NSTimer *)timerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)interval repeats:(BOOL)repeats block:(void (^)(NSTimer *timer))block;
// b. scheduledTimerWithTimeInterval
+ (NSTimer *)scheduledTimerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)interval repeats:(BOOL)repeats block:(void (^)(NSTimer *timer))block;
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其中,方式a,仅仅创建,并返回,如果要是的NSTimer
被调用,需要手动假如RunLoop
。
// 方式1:创建timer,手动添加到default mode,滑动时定时器停止
static int count = 0;
NSTimer *timer = [NSTimer timerWithTimeInterval:1.0 repeats:YES block:^(NSTimer * _Nonnull timer) {
NSLog(@"%d", ++count);
}];
[[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:timer forMode: NSDefaultRunLoopMode];
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方式b,创建并且会自动将其添加到当前的RunLoop
中的default mode
下。
// 方式2:创建timer默认添加到default mode,滑动时定时器停止
static int count = 0;
[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1.0 repeats:YES block:^(NSTimer * _Nonnull timer) {
NSLog(@"%d", ++count);
}];
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这种方式下,不用再往mode里添加,也能正常调用Timer。
2. 滑动时失效
在上面创建NSTimer
的方式中,不管方式a,还是b,假如页面在滑动ScrollView时,定时器都会停止调用。
因为在滑动ScrollView时,RunLoop
处于UITrackingRunLoopMode运行模式下,该模式中如果不手动添加对应的Timer,是不会有定时器的,所以在滑动时,也就不会调用定时器的回调。
那么,解决方式,就是将定时器,添加到UITrackingRunLoopMode下。
[[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:timer forMode:NSDefaultRunLoopMode];
[[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:timer forMode:UITrackingRunLoopMode];
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或者利用之前的Common Mode。
[[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:timer forMode:NSRunLoopCommonModes];
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3. 不准时
一个 NSTimer
注册到 RunLoop
后,RunLoop
会为其重复的时间点注册好事件。例如 10:00, 10:10, 10:20 这几个时间点。RunLoop
为了节省资源,并不会在非常准确的时间点回调这个Timer。Timer 有个属性叫做 Tolerance (宽容度),标示了当时间点到后,容许有多少最大误差。
如果某个时间点被错过了,例如执行了一个很长的任务,则那个时间点的回调也会跳过去,不会延后执行。就比如等公交,如果 10:10 时我忙着玩手机错过了那个点的公交,那我只能等 10:20 这一趟了。
CADisplayLink
是一个和屏幕刷新率一致的定时器(但实际实现原理更复杂,和 NSTimer
并不一样,其内部实际是操作了一个 Source)。如果在两次屏幕刷新之间执行了一个长任务,那其中就会有一帧被跳过去(和 NSTimer
相似),造成界面卡顿的感觉。在快速滑动TableView时,即使一帧的卡顿也会让用户有所察觉。Facebook 开源的 AsyncDisplayLink 就是为了解决界面卡顿的问题,
三、其他应用
1. AutoreleasePool
App启动后,苹果在主线程 RunLoop 里注册了两个 Observer,其回调都是 _wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler()。
observers = (
// activities = 0x1,监听的是Entry
"<CFRunLoopObserver>{valid = Yes, activities = 0x1, repeats = Yes, order = -2147483647, callout = _wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler (0x1138221b1), context = <CFArray >{type = mutable-small, count = 1, values = (\n\t0 : <0x7ff6e6002058>\n)}}",
"<CFRunLoopObserver >{valid = Yes, activities = 0xa0, repeats = Yes, order = 2147483647, callout = _wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler (0x1138221b1), context = <CFArray>{type = mutable-small, count = 1, values = (\n\t0 : <0x7ff6e6002058>\n)}}"
),
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在主线程执行的代码,通常是写在诸如事件回调、Timer回调内的。这些回调会被 RunLoop
创建好的 AutoreleasePool 环绕着,所以不会出现内存泄漏,开发者也不必显示创建 Pool 了。
- 第一个Observer会监听Entry(即将进入Loop),其回调内会调用objc_autoreleasePoolPush()向当前的AutoreleasePoolPage增加一个哨兵对象标志创建自动释放池。这个Observer的order是-2147483647优先级最高,确保发生在所有回调操作之前。
- 第二个Observer会监听
RunLoop
的 BeforeWaiting(准备进入休眠)和Exit(即将退出Loop)两种状态。- 在即将进入休眠时会调用objc_autoreleasePoolPop() 和 objc_autoreleasePoolPush() 根据情况从最新加入的对象一直往前清理直到遇到哨兵对象。
- 即将退出RunLoop时会调用objc_autoreleasePoolPop() 释放自动自动释放池内对象。这个Observer的order是2147483647,优先级最低,确保发生在所有回调操作之后。
当然你如果需要显式释放,例如循环,可以自己创建AutoreleasePool,否则一般不需要自己创建。
2. 事件响应
苹果注册了一个 Source1 (基于 mach port 的) 用来接收系统事件,其回调函数为 __IOHIDEventSystemClientQueueCallback()。
当一个硬件事件(触摸/锁屏/摇晃等)发生后,首先由 IOKit.framework 生成一个 IOHIDEvent 事件并由 SpringBoard 接收。这个过程的详细情况可以参考这里。SpringBoard 只接收按键(锁屏/静音等),触摸,加速,接近传感器等几种 Event,随后用 mach port 转发给需要的App进程。随后苹果注册的那个 Source1 就会触发回调,并调用 _UIApplicationHandleEventQueue() 进行应用内部的分发。
_UIApplicationHandleEventQueue() 会把 IOHIDEvent 处理并包装成 UIEvent 进行处理或分发,其中包括识别 UIGesture/处理屏幕旋转/发送给 UIWindow 等。通常事件比如 UIButton 点击、touchesBegin/Move/End/Cancel 事件都是在这个回调中完成的。
比如,UIButton点击事件,通过Source1接收后,包装成Event,最后进行分发是由Source0事件回调来处理的。
3. 手势识别
"<CFRunLoopObserver 0x60000137cf00 [0x110c33b68]>{valid = Yes, activities = 0x20, repeats = Yes, order = 0, callout = _UIGestureRecognizerUpdateObserver (0x1133f4473), context = <CFRunLoopObserver context 0x60000097d9d0>}"
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当上面的 _UIApplicationHandleEventQueue() 识别了一个手势时,其首先会调用 Cancel 将当前的 touchesBegin/Move/End 系列回调打断。随后系统将对应的 UIGestureRecognizer 标记为待处理。
苹果注册了一个 Observer 监测 BeforeWaiting(Loop即将进入休眠)事件,这个Observer的回调函数是 _UIGestureRecognizerUpdateObserver(),其内部会获取所有刚被标记为待处理的 GestureRecognizer,并执行GestureRecognizer的回调。
当有 UIGestureRecognizer 的变化(创建/销毁/状态改变)时,这个回调都会进行相应处理。
4. 界面更新
"<CFRunLoopObserver>{valid = Yes, activities = 0xa0, repeats = Yes, order = 2000000, callout = _ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv (0x1152506ae), context = <CFRunLoopObserver context 0x0>}"
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当在操作 UI 时,比如改变了 Frame、更新了 UIView/CALayer 的层次时,或者手动调用了 UIView/CALayer 的 setNeedsLayout/setNeedsDisplay方法后,这个 UIView/CALayer 就被标记为待处理,并被提交到一个全局的容器去。
苹果注册了一个 Observer 监听 **BeforeWaiting(即将进入休眠)**和 **Exit (即将退出Loop)**事件,回调去执行一个很长的函数:
_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19_CFRunLoopObservermPv()。这个函数里会遍历所有待处理的 UIView/CAlayer 以执行实际的绘制和调整,并更新 UI 界面。
这个函数内部的调用栈大概是这样的:
_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()
QuartzCore:CA::Transaction::observer_callback:
CA::Transaction::commit();
CA::Context::commit_transaction();
CA::Layer::layout_and_display_if_needed();
CA::Layer::layout_if_needed();
[CALayer layoutSublayers];
[UIView layoutSubviews];
CA::Layer::display_if_needed();
[CALayer display];
[UIView drawRect];
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通常情况下这种方式是完美的,因为除了系统的更新,以及setNeedsDisplay等方法手动触发下一次RunLoop运行的更新。但是如果当前正在执行大量的逻辑运算可能UI的更新就会比较卡,因此facebook推出了AsyncDisplayKit来解决这个问题。AsyncDisplayKit其实是将UI排版和绘制运算尽可能放到后台,将UI的最终更新操作放到主线程(这一步也必须在主线程完成),同时提供一套类UIView或CALayer的相关属性,尽可能保证开发者的开发习惯。这个过程中AsyncDisplayKit在主线程RunLoop中增加了一个Observer监听即将进入休眠和退出RunLoop两种状态,收到回调时遍历队列中的待处理任务一一执行。
5. PerformSelecter
perforSelector有下面三类:
// 1.和RunLoop不相干,底层直接调用objc_sendMsg方法
- (id)performSelector:(SEL)aSelector withObject:(id)object;
// 2. 和RunLoop相关,封装成Source0事件,依赖于RunLoop,若线程无对应的RunLoop,会调用objc_sendMsg执行
- (void)performSelectorOnMainThread:(SEL)aSelector withObject:(nullable id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait;
// 3. 和RunLoop相关,封装成Timers事件
- (void)performSelector:(SEL)aSelector withObject:(nullable id)anArgument afterDelay:(NSTimeInterval)delay;
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在苹果开源的objc源码,我们从NSObject.mm得到如下源码:
- (id)performSelector:(SEL)sel {
if (!sel) [self doesNotRecognizeSelector:sel];
return ((id(*)(id, SEL))objc_msgSend)(self, sel);
}
- (id)performSelector:(SEL)sel withObject:(id)obj {
if (!sel) [self doesNotRecognizeSelector:sel];
return ((id(*)(id, SEL, id))objc_msgSend)(self, sel, obj);
}
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从源码可以直接看出,在不包含delay
时,其直接调用objc_msgSend
,与RunLoop
无关。
但是,找不到- (void) performSelector: withObject: afterDelay:
的源码。苹果并没有开源。
我们通过GNUstep项目,找到该方法的Foundation的源码。
- (void) performSelector: (SEL)aSelector
withObject: (id)argument
afterDelay: (NSTimeInterval)seconds
{
NSRunLoop *loop = [NSRunLoop currentRunLoop];
GSTimedPerformer *item;
item = [[GSTimedPerformer alloc] initWithSelector: aSelector
target: self
argument: argument
delay: seconds];
[[loop _timedPerformers] addObject: item];
RELEASE(item);
[loop addTimer: item->timer forMode: NSDefaultRunLoopMode];
}
// GSTimedPerformer对象
@interface GSTimedPerformer: NSObject
{
@public
SEL selector;
id target;
id argument;
NSTimer *timer;
}
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其实本质上,是转换为一个包含NSTimer
定时器的GSTimedPerformer
对象,实质上是个Timers
事件,添加到RunLoop
中。
注意:GNUstep项目只是一个开源实现,其实现和苹果实现大部分一致,所以可参考性很强,但并不是完全一致。
6. 关于GCD
在RunLoop的源代码中可以看到用到了GCD的相关内容,但是RunLoop本身和GCD并没有直接的关系。
当调用了dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), <#^(void)block#>)时libDispatch会向主线程RunLoop发送消息唤醒RunLoop,RunLoop从消息中获取block,并且在CFRUNLOOP_IS_SERVICING_THE_MAIN_DISPATCH_QUEUE回调里执行这个block。
不过这个操作仅限于主线程,其他线程dispatch操作是全部由libDispatch驱动的。
7. 关于网络请求
iOS 中,关于网络请求的接口自下至上有如下几层:
CFSocket
CFNetwork ->ASIHttpRequest
NSURLConnection ->AFNetworking
NSURLSession ->AFNetworking2, Alamofire
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• CFSocket 是最底层的接口,只负责 socket 通信。
• CFNetwork 是基于 CFSocket 等接口的上层封装,ASIHttpRequest 工作于这一层。
• NSURLConnection 是基于 CFNetwork 的更高层的封装,提供面向对象的接口,AFNetworking 工作于这一层。
• NSURLSession 是 iOS7 中新增的接口,表面上是和 NSURLConnection 并列的,但底层仍然用到了 NSURLConnection 的部分功能 (比如 com.apple.NSURLConnectionLoader 线程),AFNetworking2 和 Alamofire 工作于这一层。
下面主要介绍下 NSURLConnection 的工作过程。
通常使用 NSURLConnection 时,你会传入一个 Delegate,当调用了 [connection start] 后,这个 Delegate 就会不停收到事件回调。实际上,start 这个函数的内部会会获取 CurrentRunLoop,然后在其中的 DefaultMode 添加了4个 Source0 (即需要手动触发的Source)。CFMultiplexerSource 是负责各种 Delegate 回调的,CFHTTPCookieStorage 是处理各种 Cookie 的。
当开始网络传输时,我们可以看到 NSURLConnection 创建了两个新线程:com.apple.NSURLConnectionLoader 和 com.apple.CFSocket.private。其中 CFSocket 线程是处理底层 socket 连接的。NSURLConnectionLoader 这个线程内部会使用 RunLoop 来接收底层 socket 的事件,并通过之前添加的 Source0 通知到上层的 Delegate。
NSURLConnectionLoader 中的 RunLoop 通过一些基于 mach port 的 Source 接收来自底层 CFSocket 的通知。当收到通知后,其会在合适的时机向 CFMultiplexerSource 等 Source0 发送通知,同时唤醒 Delegate 线程的 RunLoop 来让其处理这些通知。CFMultiplexerSource 会在 Delegate 线程的 RunLoop 对 Delegate 执行实际的回调。