webgl是什么?
webgl 是在网页上绘制和渲染三维图形的技术,可以让用户与其进行交互。
我们之前学过的div+css、canvas 2d 都是专注于二维图形的,它们虽然也能模拟一部分三维效果,但它们和webgl 比起来,那就是玩具枪和AK47的差别。
webgl行业背景
随着 5G 时代的到来,3D可视化需求大量涌现。3D 游戏,酷炫的活动宣传页,三维数字城市,VR全景展示、3D 产品展示等领域中,很多项目都是用 WebGL 实现的,也只能用WebGL来做,也就是说,WebGL 的时代就在眼前了
通过一些实际案例,我们可以知道WebGL 能做什么:
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3D数据可视化:cybermap.kaspersky.com/
webgl简单使用
<body>
<!-- 1、建立canvas画布 -->
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
// 2、获取画布
const canvas = document.getElementById('canvas')
// 3、使用canvas获取webgl绘图上下文
const gl = canvas.getContext('webgl')
// 4、指定将要用来清空绘图区的颜色
gl.clearColor(255,0,0,1) // 参数 r g b a
// 5、使用指定的颜色,清空绘图区
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
</script>
</body>
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案例 – 多姿多彩的动画
<body>
<!-- 1、建立canvas画布 -->
<canvas id="canvas"></canvas>
<script type="module">
// 引入Color对象
import { Color } from "https://unpkg.com/three/build/three.module.js";
// 2、获取画布
const canvas = document.getElementById('canvas')
// 3、使用canvas获取webgl绘图上下文
const gl = canvas.getContext('webgl')
// 实例化Color对象
const color = new Color(1,0,0)
// 建立色相偏移动画
!(function ani(){
color.offsetHSL(0.005,0,0)
gl.clearColor(color.r,color.g,color.b,1)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
requestAnimationFrame(ani)
})()
</script>
</body>
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补充:
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色相 颜色的主色调 比如 红 绿 蓝
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饱和度 颜色的鲜艳程度 饱和度越大,颜色越鲜艳
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亮度 颜色的明暗
参考
webgl 坐标系
canvas 2d 画布和webgl 画布使用的坐标系都是二维直角坐标系,只不过它们坐标原点、y 轴的坐标方向,坐标基底都不一样了。
canvas 2d坐标系
canvas 2d 坐标系的原点在左上角。
canvas 2d 坐标系的y 轴方向是朝下的。
canvas 2d 坐标系的坐标基底有两个分量,分别是一个像素的宽和一个像素的高,即1个单位的宽便是1个像素的宽,1个单位的高便是一个像素的高。
webgl 坐标系
webgl坐标系的坐标原点在画布中心。
webgl坐标系的y 轴方向是朝上的。
webgl坐标基底中的两个分量分别是半个canvas的宽和canvas的高,即1个单位的宽便是半个个canvas的宽,1个单位的高便是半个canvas的高。
使用webgl画一个点
canvas绘图基本步骤
<body>
<canvas id='canvas'></canvas>
<script>
// canvas画布
const canvas = document.getElementById('canvas')
// 二维画笔
const ctx = canvas.getContext('2d')
// 设置画笔颜色
ctx.fillStyle = 'red'
// 画一个矩形
ctx.fillRect(20,20,300,200)
</script>
</body>
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实际上,webgl 的绘图逻辑和canvas 2d 的绘图逻辑还有一个本质的差别。
大家在学习html 的时候应该知道,浏览器有三大线程: js 引擎线程、GUI 渲染线程、浏览器事件触发线程。
其中GUI 渲染线程就是用于渲图的,在这个渲染线程里,有负责不同渲染工作的工人。比如有负责渲HTML+css的工人,有负责渲染二维图形的工人,有负责渲染三维图形的工人。
渲染二维图形的工人和渲染三维图形的工人不是一个国家的,他们说的语言不一样。
渲染二维图形的工人说的是js语言。
渲染三维图形的工人说的是GLSL ES 语言。
而我们在做web项目时,业务逻辑、交互操作都是用js 写的。
我们在用js 绘制canvas 2d 图形的时候,渲染二维图形的工人认识js 语言,所以它可以正常渲图。
但我们在用js 绘制webgl图形时,渲染三维图形的工人就不认识这个js 语言了,因为它只认识GLSL ES 语言。
因此,这个时候我们就需要找人翻译翻译,它在webgl 里叫“程序对象”。
接下来咱们从手绘板的绘图步骤中捋一下webgl 的绘图思路
webgl 绘图思路
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找一台电脑 – 浏览器里内置的webgl 渲染引擎,负责渲染webgl 图形,只认GLSL ES语言。
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找一块手绘板 – 程序对象,承载GLSL ES语言,翻译GLSL ES语言和js语言,使两者可以相互通信。
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找一支触控笔 – 通过canvas 获取的webgl 类型的上下文对象,可以向手绘板传递绘图命令,并接收手绘板的状态信息。
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开始画画 – 通过webgl 类型的上下文对象,用js 画画。
在上面的思路中,大家对其中的一些名词可能还没有太深的概念,比如程序对象。接下来咱们就详细说一下webgl 实际的绘图步骤。
webgl绘图步骤
1.在html中建立canvas 画布
<canvas id="canvas"></canvas>
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2.在js中获取canvas画布
const canvas=document.getElementById('canvas');
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3.使用canvas 获取webgl 绘图上下文
const gl=canvas.getContext('webgl');
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4.在script中建立顶点着色器和片元着色器,glsl es
//顶点着色器
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
void main() {
gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_PointSize = 100.0;
}
</script>
//片元着色器
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
</script>
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5.在js中获取顶点着色器和片元着色器的文本
const vsSource = document.getElementById('vertexShader').innerText;
const fsSource = document.getElementById('fragmentShader').innerText;
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6.初始化着色器
initShaders(gl, vsSource, fsSource);
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7.指定将要用来清空绘图区的颜色
gl.clearColor(0,0,0,1);
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8.使用之前指定的颜色,清空绘图区
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
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9.绘制顶点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
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完整代码:
<canvas id="canvas"></canvas>
<!-- 顶点着色器 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
void main() {
gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_PointSize = 100.0;
}
</script>
<!-- 片元着色器 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
</script>
<script>
// canvas 画布
const canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.width=window.innerWidth;
canvas.height=window.innerHeight;
// webgl画笔
const gl = canvas.getContext('webgl');
// 顶点着色器
const vsSource = document.getElementById('vertexShader').innerText;
// 片元着色器
const fsSource = document.getElementById('fragmentShader').innerText;
// 初始化着色器
initShaders(gl, vsSource, fsSource);
// 指定将要用来清理绘图区的颜色
gl.clearColor(0., 0.0, 0.0, 1.0);
// 清理绘图区
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制顶点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
function initShaders(gl,vsSource,fsSource){
//创建程序对象
const program = gl.createProgram();
//建立着色对象
const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
//把顶点着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, vertexShader);
//把片元着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, fragmentShader);
//连接webgl上下文对象和程序对象
gl.linkProgram(program);
//启动程序对象
gl.useProgram(program);
//将程序对象挂到上下文对象上
gl.program = program;
return true;
}
function loadShader(gl, type, source) {
//根据着色类型,建立着色器对象
const shader = gl.createShader(type);
//将着色器源文件传入着色器对象中
gl.shaderSource(shader, source);
//编译着色器对象
gl.compileShader(shader);
//返回着色器对象
return shader;
}
</script>
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着色器
概念
webgl绘图需要两种着色器:
- 顶点着色器(vertex shader):描述顶点的特征,如位置、颜色等
- 片元着色器(fragment shader):进行片元处理,如光照
两点决定一条直线,顶点着色器里的顶点就是决定这一条直线的两个点,片元着色器里的片元就是把直线画到画布上后,这两个点之间构成直线的每个像素。
着色器语言
webgl 的着色器语言是GLSL ES语言。
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顶点着色程序,要写在type=“x-shader/x-vertex” 的script中。
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片元着色程序,要写在type=“x-shader/x-fragment” 的script中。
vec4是一个四维矢量对象,
将vec4() 赋值给顶点点位gl_Position 的时候,其中的前三个参数是x、y、z,第4个参数默认1.0。
将vec4() 赋值给片元颜色gl_FragColor 的时候,其中的参数是r,g,b,a。
着色器初始化 — initShaders()
着色器初始化步骤:
1、建立程序对象。
const shaderProgram = gl.createProgram();
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2、建立顶点着色器对象和片元着色器对象,把JS信号解析为计算机语言(GLSL ES),然后让计算机(浏览器的webgl渲染引擎)识别显示。
const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
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loadShader的参数:webgl上下文对象,着色器类型,着色器源文件。
function loadShader(gl, type, source) {
// 根据着色器类型建立着色器对象的方法
const shader = gl.createShader(type);
// 将着色器源文件传入着色器对象中
gl.shaderSource(shader, source);
// 编译着色器对象
gl.compileShader(shader);
return shader;
}
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3、将顶点着色器对象和片元着色器对象装进程序对象中。
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
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4、连接webgl上下文对象和程序对象。
gl.linkProgram(shaderProgram)
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5、启动程序对象
gl.useProgram(program)
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