简介
软件设计模式的产生背景
“设计模式”这个术语最初被用于建筑领域的设计中。
1977 年,美国著名建筑大师克里斯托夫·亚历山大(Christopher Alexander)在他的著作《建筑模式语言:城镇、建筑、构造(A Pattern Language: Towns Building Construction)中描述了一些常见的建筑设计问题,并提出了 253 种关于对城镇、邻里、住宅、花园和房间等进行设计的基本模式,1979 年他的另一部经典著作《建筑的永恒之道》(The Timeless Way of Building)进一步强化了设计模式的思想,为后来的建筑设计指明了方向。
1987 年,肯特·贝克(Kent Beck)和沃德·坎宁安(Ward Cunningham)首先将克里斯托夫·亚历山大的模式思想应用在 Smalltalk 中的图形用户接口的生成中,但没有引起软件界的关注。
直到 1990 年,软件工程界才开始研讨设计模式的话题,后来召开了多次关于设计模式的研讨会。
1995 年,艾瑞克·伽马(ErichGamma)、理査德·海尔姆(Richard Helm)、拉尔夫·约翰森(Ralph Johnson)、约翰·威利斯迪斯(John Vlissides)等 4 位作者合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software)一书,收录了 23 个设计模式,这是设计模式领域里程碑的事件,导致了软件设计模式的突破。这 4 位作者在软件开发领域里也以他们的“四人组”(Gang of Four,GoF)匿名著称。
直到今天,狭义的设计模式还是那 23 种经典设计模式。
概念
设计模式(Design Pattern)是前辈们对代码开发经验的总结,是解决特定问题的一系列套路。它不是语法规定,而是一套用来提高代码可复用性
、可维护性
、可读性
、稳健性
以及安全性
的解决方案。
1995 年,GoF(Gang of Four,四人组/四人帮)合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书,共收录了 23 种设计模式,从此树立了软件设计模式领域的里程碑,人称「GoF设计模式」。
意义
这 23 种设计模式的本质是面向对象设计原则
的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性,以及类的关联关系和组合关系
的充分理解。
在实际的软件开发中,必须根据具体的需求来选择:
- 对于
简单的程序
,可能写一个简单的算法
要比引入某种设计模式更加容易; - 但是对于
大型项目
开发或者框架设计
,用设计模式来组织代码
显然更好.
基本要素
它通常包含以下几个基本要素:模式名称、别名、动机、问题、解决方案、效果、结构、模式角色、合作关系、实现方法、适用性、已知应用、例程、模式扩展
和相关模式等,其中最关键的元素包括以下 4 个主要部分。
- 模式名称
- 根据模式的问题、特点、解决方案、功能和效果来命名,助于我们理解和记忆该模式,
- 问题
- 描述了该模式的应用环境,即何时使用该模式。它解释了设计问题和问题存在的前因后果,以及必须满足的一系列先决条件。
- 解决方案
- 包括设计的组成成分、它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。
- 模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案
并不描述一个特定而具体的设计或实现
,而是提供设计问题的抽象描述
和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象的 组合)
来解决这个问题。
- 效果
- 模式的优缺点,主要是对时间和空间的衡量,以及该模式对系统的灵活性、扩充性、可移植性的影响,也考虑其实现问题。
设计模式的适用范围
适用于 java、C++、C#、JavaScript 等其它面向对象的编程语言。
分类和功能
1、根据目的来分
-
创建型模式:用于描述“怎样
创建对象
”,它的主要特点是“将对象的创建
与使用
分离”。GoF 中提供了单例
、原型
、工厂方法
、抽象工厂
、建造者
等 5 种创建型模式。 -
结构型模式:用于描述如何将
类或对象
按某种布局
组成更大的结构
,GoF 中提供了代理
、适配器
、桥接
、装饰
、外观
、享元
、组合
等 7 种结构型模式。 -
行为型模式:用于描述
类或对象
之间怎样相互协作
共同完成单个对象都无法单独完成的任务,以及怎样分配职责
。GoF 中提供了模板方法
、策略
、命令
、职责链
、状态
、观察者
、中介者
、迭代器
、访问者
、备忘录
、解释器
等 11 种行为型模式
2、根据作用范围来分
- 类模式:用于处
类与子类
之间的关系,这些关系通过继承来
建立,是静态
的,在编译时刻便确定下来了。GoF中的工厂方法
、(类)适配器
、模板方法
、解释器
属于该模式。 - 对象模式:用于
处理对象
之间的关系,这些关系可以通过组合或聚合
来实现,在运行
时刻是可以变化
的,更具动态性
。GoF 中除了以上 4 种,其他的都是对象模式。
GoF的23种设计模式的功能
-
单例(Singleton)模式:某个类只能
生成一个实例
,该类提供了一个全局访问点
供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式
。 -
原型(Prototype)模式:将一个
对象
作为原型,通过对其进行复制克隆
出多个和原型类似
的新实例
。 -
工厂方法(Factory Method)模式:定义一个用于
创建产品
的接口,由子类决定
生产什么产品。 -
抽象工厂(AbstractFactory)模式:提供一个
创建产品族
的接口,其每个子类可以生产一系列
相关的产品。 -
建造者(Builder)模式:将一个
复杂对象
分解成多个相对简单
的部分,然后根据不同需要
分别创建它们,最后构建成
该复杂对象。 -
代理(Proxy)模式:为某对象提供一种
代理以控制对该对
象的访问。即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特性。 -
适配器(Adapter)模式:将一个类的接口
转换成客户希望
的另外一个接口
,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。 -
桥接(Bridge)模式:将
抽象
与实现
分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系
代替继承关系
来实现,从而降低了抽象
和实现
这两个可变维度
的耦合度
。 -
装饰(Decorator)模式:动态的给对象
增加一些职责
,即增加其额外的功能
。 -
外观(Facade)模式:为
多个复杂的子系统
提供一个一致的接口
,使这些子系统更加容易被访问
。 -
享元(Flyweight)模式:运用
共享技术
来有效地支持大量细粒度对象
的复用
。 -
组合(Composite)模式:将对象组合成
树状层次结构
,使用户对单个对象
和组合对象
具有一致的访问性。 -
模板方法(TemplateMethod)模式:定义一个
操作
中的算法骨架
,而将算法的一些步骤
延迟到子类
中,使得子类可以不改变该算法结构
的情况下重定义该算法
的某些特定步骤。 -
策略(Strategy)模式:
定义了一系列算法
,并将每个算法封装起
来,使它们可以相互替换
,且算法的改变不会影响使用算法的客户。 -
命令(Command)模式:将一个
请求封装
为一个对象,使发出请求的责任
和执行请求的责任
分割开。 -
职责链(Chain of Responsibility)模式:把
请求
从链中的一个对象
传到下一个对象
,直到请求被响应
为止。通过这种方式去除对象之间的耦合
。 -
状态(State)模式:允许一个对象在其
内部状态发生改变
时改变其行为能力
。 -
观察者(Observer)模式:多个对象间存在
一对多
关系,当一个对象发生改变
时,把这种改变通知给其他多个对象
,从而影响其他对象
的行为。 -
中介者(Mediator)模式:定义一个
中介对象
来简化原有对象之间的交互关系
,降低系统中对象间的耦合度
,使原有对象之间不必相互了解。 -
迭代器(Iterator)模式:提供一种方法来
顺序
访问聚合对象
中的一系列数据,而不暴露聚合对象
的内部表示。 -
访问者(Visitor)模式:在
不改变集合元素
的前提下,为一个集合
中的每个元素
提供多种访问
方式,即每个元素
有多个
访问者对象访问。 -
备忘录(Memento)模式:在
不破坏封装性
的前提下,获取并保存
一个对象的内部状态,以便以后恢复它。 -
解释器(Interpreter)模式:提供如何
定义语言
的文法,以及对语言句子
的解释
方法,即解释器。