文章1
反射
反射指是入射到表面的光与表面相互作用以使其在入射(相同)侧离开而不改变频率的过程。而反射函数的选择决定表面外观.
- 理想镜面(Ideal specular):完美的镜子
- 理想扩散(Ideal diffuse):全方位均匀反射
- 光泽镜面(Glossy specular ):大多数光分布在反射方向
- 复古反射(Retro-reflective):将光线反射回光源
散射
我们如何来模拟光的散射呢。因为光子可以在表面会有很多的行为。
左到右,上到下分别是:反弹,渗透,进入内表面回弹,吸收延迟回弹
如图所示,光子会有很多的行为,但是我们只要牢记一点,能量守恒。
当然实际上比这更复杂,因为有些光是吸收的。一般来说,我们是使用概率,让光子进行这些操作的 。
文章2
当一束光线入射到物体表面时,由于物体表面与空气两种介质之间折射率的快速变化,光线会发生反射和折射:
- 反射(Reflection)。 光线在两种介质交界处的直接反射即镜面反射(Specular) 。金属的镜面反射颜色为三通道的彩色,而非金属的镜面反射颜色为单通道的单色。
- 折射(Refraction)。 从表面折射入介质的光,会发生吸收(absorption)和散射(scattering),而介质的整体外观由其散射和吸收特性的组合决定,其中:
- 散射(Scattering)。 折射率的快速变化引起散射,光的方向会改变(分裂成多个方向),但是光的总量或光谱分布不会改变。散射最终被视作的类型与观察尺度有关:
- 次表面散射(Subsurface Scattering)。 观察像素小于散射距离,散射被视作次表面散射 。
- 漫反射(Diffuse)。 观察像素大于散射距离,散射被视作漫反射 。
- 透射(Transmission) 。入射光经过折射穿过物体后的出射现象。透射为次表面散射的特例。
- 吸收(Absorption)。 具有复折射率的物质区域会引起吸收,具体原理是光波频率与该材质原子中的电子振动的频率相匹配。复折射率(complex number)的虚部(imaginary part)确定了光在传播时是否被吸收(转换成其他形式的能量)。发生吸收的介质的光量会随传播的距离而减小(如果吸收优先发生于某些波长,则可能也会改变光的颜色),而光的方向不会因为吸收而改变。任何颜色色调通常都是由吸收的波长相关性引起的。
- 散射(Scattering)。 折射率的快速变化引起散射,光的方向会改变(分裂成多个方向),但是光的总量或光谱分布不会改变。散射最终被视作的类型与观察尺度有关:
金属与非金属
- 金属(Metal) 。金属的外观主要取决于光线在两种介质的交界面上的直接反射(即镜面反射)。金属的镜面反射颜色为三通道的彩色,R、G、B各不相同。而折射入金属内部的光线几乎立即全部被自由电子吸收,且折射入金属的光不存在散射。
- 非金属(No-Metal) 。非金属即电介质,其的整体外观主要由其吸收和散射的特性组合决定。同样,非金属与光的交互分为反射和折射两部分。而折射按介质类型的散射和吸收特性,分为多类:
- 反射(Reflection) 。非金属的镜面反射颜色为单通道单色,即R=G=B。
- 折射(Refraction) 。光从表面折射入非金属介质,则介质的整体外观由其散射和吸收的特性组合决定。不同的介质类型的散射和吸收特性不一:
- 对于金属,折射光会立刻被吸收 – 能量被自由电子立即吸收。
- 对于非金属(也称为电介质或绝缘体),一旦光在其内部折射,就表现为常规的参与介质,表现出吸收和散射两种行为。
非金属介质
- 均匀介质(Homogeneous Media) 。主要为透明介质,无折射率变化。不存在散射,光总以直线传播并且不会改变方向。存在吸收,光的强度会通过吸收减少,传播距离越远,吸收量越高。
- 非均匀介质(Nonhomogeneous Media) 。通常可以建模为具有嵌入散射粒子的均匀介质。具有折射率变化,分为几类。
- 混浊介质(Cloudy Media) 。混浊介质具有弱散射,散射方向略微随机化。根据组成的不同,具有复数折射率的物质区域引起吸收。
- 半透明介质(Translucent Media) 。半透明介质具有强散射,散射方向完全随机化。根据组成的不同,具有复数折射率的物质区域引起吸收。
- 不透明介质(Opaque Media) 。不透明介质和半透明介质一致。具有强散射,散射方向完全随机化。根据组成的不同,具有复数折射率的物质区域引起吸收。
漫反射和次表面散射本质相同
- 另外,漫反射和次表面散射其实是相同物理现象,本质都是折射光的次表面散射的结果。唯一的区别是相对于观察尺度的散射距离。散射距离相较于像素来说微不足道,次表面散射便可以近似为漫反射。也就是说,光的折射现象,建模为漫反射还是次表面散射,取决于观察的尺度,如下图。
图 在左上角,像素(带有红色边框的绿色圆形)大于光线离开表面之前所经过的距离。 在这种情况下,可以假设出射光从入口点(右上)射出,可以当做漫反射,用局部着色模型处理。 在底部,像素小于散射距离; 如果需要更真实的着色效果,则不能忽略这些距离的存在,需当做次表面散射现象进行处理。
反射与高光
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THE END