iOS底层原理22:多线程

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进程和线程

进程和线程的定义

  • 进程

    • 进程是指在系统中正在运行的一个应用程序;
    • 每个进程之间是独立的,每个进程均运行在其专用的且受保护的内存空间内;
    • 通过活动监视器可以查看Mac系统中所开启的进程;
  • 线程

    • 线程是进程的基本执行单元,一个进程的所有任务都在线程中执行;
    • 进程要想执行任务,必须得有线程,进程至少要有一条线程;
    • 程序启动会默认开启一条线程,这条线程被称为主线程;

图标的进程说明该进程具有Mac的桌面权限;

iOS一般为单进程开发;

进程和线程的关系

地址空间: 同一进程内的线程共享本进程的地址空间,而进程之间则是独立的地址空间;

资源拥有: 同一进程内的线程共享本进程的资源(如内存、I/O、CPU等),而进程之间的资源则是独立的;

  • 1、一个进程崩溃后,在保护模式下不会对其他进程产生影响,但是一个线程崩溃,整个进程都会死掉。所以多进程多线程健壮;
  • 2、进程切换时,消耗的资源大,效率高。所以涉及到频繁的切换时,使用线程要好于进程。同样如果要求同时进行并且又要共享某些变量的并发操作,只能用线程不能用进程
  • 3、执行过程:每个独立的进程都有一个程序运行的入、顺序执行序列和程序入口。但是线程不能独立执行,必须依存在应用程序中,由应用程序提供多个线程执行控制;
  • 线程处理器调度的基本单位,但进程不是;
  • 线程没有地址空间线程包含在进程地址空间中;

多线程

单进程中,一个一个任务接着执行将会很耗时,效率低下,这个时候就需要使用多线程来处理;

多线程的原理

  • 对于单核CPU,同一时间,CPU只能处理一条线程,即只有一条线程在工作;
  • iOS中的多线程同时执行,其本质是CPU快速的在多个线程之间的切换,由于CPU调度线程的时间足够快,就造成了多线程”同时”执行的效果;其中切换的时间间隔被称为时间片
  • 如果线程数非常多,CPU会在N个线程之间切换,消耗大量的CPU资源,每个线程被调度的次数就会降低,线程的执行效率就会降低;

多线程的使用

多线程的使用方式:

  • 1、pthread_create
pthread_t threadId = NULL;
//c字符串
char *cString = "HelloCode";

int result = pthread_create(&threadId, NULL, pthreadTest, cString);
if (result == 0) {
    NSLog(@"成功");
} else {
    NSLog(@"失败");
}
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  • 2、NSThread
[NSThread detachNewThreadSelector:@selector(threadTest) toTarget:self withObject:nil];
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  • 3、GCD
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
    [self threadTest];
});
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  • 4、NSOperation
[[[NSOperationQueue alloc] init] addOperationWithBlock:^{
    [self threadTest];
}];
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技术方案对比:

方案 简介 语言 生命周期 使用频率
pthread_create 1.一套通用的多线程API
2.适用于Unix/Linux/Windows等系统
3.跨平台/可移植
4.使用难度大
C 程序员管理 几乎不用
NSThread 1.使用更加面向对象
2.简单易用,可直接操作线程对象
OC 程序员管理 偶尔使用
GCD 1.旨在替代NSThread等线程技术
2.充分利用设备的多核
C 自动管理 经常使用
NSOperation 1.基于GCD(底层是GCD)
2.比GCD多了一些更简单实用的功能
3.使用更加面向对象
OC 自动管理 经常使用

在使用过程中,可能会用到COC的桥接:

  • __bridge只做类型转换,但是不修改对象(内存)管理权;
  • __bridge_retained(也可以使用CFBridgingRetain)将Objective-C的对象转换为Core Foundation对象,同时将对象(内存)的管理权交给我们,后续需要使用CFRelease或者相关方法来释放对象;
  • __bridge_transfer(也可以使用CFBridgingRelease)将Core Foundation的对象转换成Objective-C的对象,同时将对象(内存)的管理权交给ARC;

多线程的意义

  • 优点
    • 能适当提高程序的执行效率
    • 能适当提高资源的利用率(CPU,内存)
    • 线程上的任务执行完成后,线程会自动销毁
  • 缺点
    • 开启线程需要占用一定的内存空间(默认情况下,每一个线程都占512KB)
    • 如果开启大量的线程,会占用大量的内存空间,降低程序的性能
    • 线程越多,CPU在调用线程上的开销就越大
    • 程序设计更加复杂,比如线程间的通信,多线程的数据共享

官方文档中列举了线程的创建成本:

创建成本

线程生命周期

线程的状态分为:新建就绪运行阻塞死亡如下图所示:

  • 新建:主要是实例化线程对象
  • 就绪:线程对象调用start方法,将线程对象加入可调度线程池,等待CPU调度,即调用start方法,并不会立即执行,进入就绪状态,需要等待一段时间,经CPU调度之后才会执行,也就是从就绪状态进入运行状态;
  • 运行CPU负责调度可调度线程池中线程的执行,在线程执行完成之前,其状态可能会在就绪运行之间来回切换,这个变化是由CPU负责,开发人员无法干预;
  • 阻塞:当满足某个预定条件时,可以使用休眠,即Sleep,或者同步锁,阻塞线程执行。当进入sleep时,会重新将线程加入到就绪中;
    • sleepUntilDate:阻塞当前线程,直到指定的时间为止,即休眠到指定时间
    • sleepForTimeInterval:在给定的时间间隔内休眠线程,即休眠时长
    • @synchronized(self):同步锁;
  • 死亡:分为两种情况:
      1. 正常死亡:即线程执行完毕;
      1. 非正常死亡:即当满足某个条件后,在线程内部(或者主线程中)终止执行(调用exit方法等退出)

处于运行中的线程拥有一段可以执行的时间(时间片),如果时间片用尽,线程会进入就绪状态队列;如果时间片未用尽,需要开始等待某事件,就会进入阻塞状态队列;等待事件发生后,线程又会重新进入就绪状态队列;每当一个线程离开运行,即执行完毕或者强制退出后,会重新从就绪状态队列中选择一个线程继续执行;

线程池及饱和策略

  • 1.判断核心线程池是否都正在执行任务:
    • 返回NO,则创建新的工作线程去执行;
    • 返回YES,则进入2
  • 2.判断线程池工作队列是否已经饱满:
    • 返回NO,则将任务存储到工作队列,等待CPU调度;
    • 返回YES,则进入3
  • 3.判断线程池中的线程是否都处于执行状态;
    • 返回NO,则安排可调度线程池中空闲的线程去执行任务;
    • 返回YES,则进入4
  • 4.交给饱和策略去执行(四种策略如下):
    • AbortPolicy:直接抛出RejectedExecutionExeception异常来阻止系统正常运行;
    • CallerRunsPolicy:将任务回退到调用者;
    • DisOldestPolicy:丢掉等待最久的任务;
    • DisCardPolicy:直接丢弃任务;

这四种拒绝策略均实现的RejectedExecutionHandler接口

线程的exitcancel说明:

  • exit:一旦强行终止线程,后续所有的代码都不会执行;
  • cancel:取消当前线程,但是不能取消正在执行的线程;

关于多线程面试题

影响任务执行的因素

  • CPU
  • 任务的复杂度
  • 优先级
  • 线程状态

并不是线程的优先级越高,任务执行就越快;线程执行的快慢,除了要看优先级还需要查看资源的大小(任务复杂度),以及CPU调度情况;

优先级翻转

  • IO密集型:频繁等待的线程
  • CPU密集型:很少等待的线程

IO密集型CPU密集型更容易得到优先级提升

优先级影响因素

  • 用户指定threadPriority
  • 等待的频繁度,越是频繁等待,越容易获得优先级提升
  • 长时间不执行,容易获得优先级提升

NSThread中,优先级threadPriority已经被服务质量qualityOfService取代,枚举值如下:

typedef NS_ENUM(NSInteger, NSQualityOfService) {
    NSQualityOfServiceUserInteractive = 0x21,
    NSQualityOfServiceUserInitiated = 0x19,
    NSQualityOfServiceUtility = 0x11,
    NSQualityOfServiceBackground = 0x09,
    NSQualityOfServiceDefault = -1
} API_AVAILABLE(macos(10.10), ios(8.0), watchos(2.0), tvos(9.0));
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自旋锁和互斥锁

当多个线程同时访问一块资源时(比如多窗口卖票时,多个窗口访问同一个票的数据),容易发生资源抢夺,会引起数据错乱数据安全问题,有两种解决方案:

  • 互斥锁(也叫同步锁):@synchronized
  • 自旋锁

互斥锁

  • 用于保护临界区,确保同一时间,只有一条线程能够执行;
  • 如果代码中,只有一个地方需要加锁,那么大多数都使用self,这样可以避免单独再创建一个锁对象;
  • 加了互斥锁的代码,当新线程访问时,如果发现其他线程正在执行锁定的代码,新线程就会进入休眠

针对互斥锁,还需要注意:

  • 互斥锁的锁定范围,应该尽量小,锁定范围越大,效率越差;
  • 能够加锁的任意NSObject对象;
  • 锁对象一定要保证所有的线程都能够访问;

自旋锁

  • 自旋锁与互斥锁类似,但它不是通过休眠使线程阻塞,而是在获取锁之前一直处于忙等,即原地打转,称为自旋,阻塞状态;
  • 使用场景:锁持有的时间短,且线程不希望在重新调度上花太多成本时,就需要使用自旋锁,属性修饰符atomic本身就是一把自旋锁
  • 加入了自旋锁,当新线程访问代码时,如果发现有其他线程正在锁定代码,新线程会用死循环的方法,一直等待锁定的代码执行完成,即不停的尝试执行代码,比较消耗性能;

自旋锁与互斥锁比较

  • 相同点:在同一时间,保证了只有一条线程执行任务,既保证了相应的同步功能;
  • 不同点:
    • 互斥锁:发现有其他线程执行,当前线程休眠,即就绪状态,进入等待执行,即挂起。一直等到其他线程打开之后,然后唤醒执行;
    • 自旋锁:发现有其他线程执行,当前线程一直询问,即一直访问,处于忙等状态,耗费的性能非常高;
  • 使用场景:根据任务复杂度区分,使用不同锁,但判断不全时,更多的是使用互斥锁去处理:
    • 当前的任务状态比较短小精悍时,用自旋锁
    • 反之的,用互斥锁

atomic与nonatomic比较

nonatomic

  • 非原子属性
  • 非线程安全,适合内存小的移动设备

atomic

  • 原子属性(线程安全),针对多线程设计的,默认值
  • 保证同一时间只有一个线程能够写入(但是同一个时间多个线程都可以取值)
  • atomic本身就有一把锁自旋锁,单写多读;单个线程写入,多个线程可以读取
  • 线程安全,需要消耗大量的资源

iOS开发中的建议:

  • 所有属性都声明为nonatomic
  • 尽量避免多线程抢夺同一块资源,尽量将加锁、资源抢夺的业务逻辑交给服务器端处理,减小移动客户端的压力;

线程和Runloop的关系

  • 1.runloop线程是一一对应的,一个runloop对应一个核心的线程,为什么说是核心的,是因为runloop是可以嵌套的,但是核心的只能有一个,他们的关系保存在一个全局的字典里。
  • 2.runloop是来管理线程的,当线程的runloop被开启后,线程会在执行完成任务后进入休眠状态,有了任务就会被唤醒去执行任务。
  • 3.runloop在第一次获取时被创建,在线程结束时被销毁。
  • 4.对于主线程来说,runloop在程序一启动就默认创建好了。
  • 5.对于子线程来说,runloop是懒加载的,只有当我们使用的时候才会创建,所以在子线程用定时器要注意:确保子线程的runloop被创建,不然定时器不会回调。

线程间通讯机制

官方文档中,提及线程间通讯机制有以下几种方式:

  • 直接消息传递:通过performSelector的一系列方法,可以实现由某一线程指定在另外的线程上执行任务。因为任务的执行上下文是目标线程,这种方式发送的消息将会自动的被序列化;
  • 全局变量、共享内存块和对象:在两个线程之间传递信息的另一种简单方法是使用全局变量,共享对象或共享内存块。尽管共享变量既快速又简单,但是它们比直接消息传递更脆弱。必须使用锁或者其他同步机制仔细保护共享变量,以确保代码的正确性。否则可能会导致竞争状况,数据损坏或崩溃;
  • 条件执行:条件是一种同步工具,可用于控制线程何时执行代码的特定部分。您可以将条件视为守卫,让线程仅在满足指定条件时运行;
  • Runloop sources:一个自定义的Runloop source配置可以让一个线程上收到特定的应用程序消息。由于Runloop souce是事件驱动的,因此在无事可做时,线程会自动进入到休眠状态,从而提高了线程的效率;
  • Ports and sockets:基于端口的通信,是在两个线程之间进行通信的一种更为复杂的方法,但它也是一种非常可靠的技术。更重要的是,端口和套接字可用于与外部实体(例如其他进程和服务)进行通信。为了提高效率,使用Runloop source来实现端口,因此当端口上没有数据等待时,线程将进入睡眠状态。需要注意的是,端口通讯需要将端口加入到主程序的Runloop中,否则不会走到端口回调方法;
  • 消息队列:传统的多处理服务定义了先进先出(FIFO)队列抽象,用于管理传入和传出数据。尽管消息队列既简单又方便,但是它们不如其他一些通信技术高效;
  • Cocoa分布式对象:分布式对象是一种Cocoa技术,可提供基于端口的通信的高级实现。尽管可以将这种技术用于线程间通信,但是强烈建议不要这样做,因为它会产生大量开销。分布式对象更适合与其他进程进行通信,尽管在这些进程之间进行事务的开销也很高;
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THE END
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