flutter 资源管理

Flutter APP安装包中会包含代码和assets(资源)两部分.Assets是会被打包到程序安装包中的,可在运行时访问.常见类型的assets包括静态数据(例如json文件),配置文件,图标和图片(JPEG,WebP,GIF,动画WebP/GIF,PNG,BMP和WEMP)等

指定assets

和包管理一样,Flutter也是有pubspec.yaml文件来管理应用程序所需的资源,举个例子:

flutter:
  assets:
    - assets/my_icon.png
    - assets/background.png
复制代码

assets指定应包含在应用程序中的文件, 每个asset都通过相对于pubspec.yaml文件所在的文件系统路径来标识自身的路径。asset的声明顺序是无关紧要的,asset的实际目录可以是任意文件夹(在本示例中是assets文件夹)。

加载文本assets

  • 通过rootBundle对象加载:每个Flutter应用程序都有一个rootBundle对象, 通过它可以轻松访问主资源包,直接使用package:flutter/services.dart中全局静态的rootBundle对象来加载asset即可。
  • 通过 DefaultAssetBundle加载:建议使用 DefaultAssetBundle来获取当前BuildContextAssetBundle。 这种方法不是使用应用程序构建的默认asset bundle,而是使父级widget在运行时动态替换的不同的AssetBundle,这对于本地化或测试场景很有用。

通常,可以使用DefaultAssetBundle.of()在应用运行时来间接加载asset(例如JSON文件),而在widget上下文之外,或其它AssetBundle句柄不可用时,可以使用rootBundle直接加载这些asset,例如:

import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;

Future<String> loadAsset() async {
  return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
}
复制代码

加载图片

类似于原生开发,Flutter也可以为当前设备加载适合其分辨率的图像。

声明分辨率相关的图片 assets

AssetImage可以将asset的请求逻辑映射到最接近当前设备像素比例(dpi)的asset。为了使这种映射起作用,必须根据特定的目录结构来保存asset:

…/image.png
…/Mx/image.png
…/Nx/image.png
…etc.
复制代码

其中M和N是数字标识符,对应于其中包含的图像的分辨率,也就是说,它们指定不同设备像素比例的图片。
主资源默认对应于1.0倍的分辨率图片。看一个例子:

…/my_icon.png
…/2.0x/my_icon.png
…/3.0x/my_icon.png
复制代码

在设备像素比率为1.8的设备上,.../2.0x/my_icon.png 将被选择。对于2.7的设备像素比率,.../3.0x/my_icon.png将被选择。

如果未在Image widget上指定渲染图像的宽度和高度,那么Image widget将占用与主资源相同的屏幕空间大小。 也就是说,如果.../my_icon.png是72px乘72px,那么.../3.0x/my_icon.png应该是216px乘216px; 但如果未指定宽度和高度,它们都将渲染为72像素×72像素(以逻辑像素为单位)。

pubspec.yaml中asset部分中的每一项都应与实际文件相对应,但主资源项除外。当主资源缺少某个资源时,会按分辨率从低到高的顺序去选择 ,也就是说1x中没有的话会在2x中找,2x中还没有的话就在3x中找。

加载图片

要加载图片,可以使用 AssetImage类。例如,我们可以从上面的asset声明中加载背景图片:

Widget build(BuildContext context) {
  return new DecoratedBox(
    decoration: new BoxDecoration(
      image: new DecorationImage(
        image: new AssetImage('graphics/background.png'),
      ),
    ),
  );
}
复制代码

注意,AssetImage 并非是一个widget, 它实际上是一个ImageProvider,有些时候你可能期望直接得到一个显示图片的widget,那么你可以使用Image.asset()方法,如:

Widget build(BuildContext context) {
  return Image.asset('graphics/background.png');
}
复制代码

使用默认的 asset bundle 加载资源时,内部会自动处理分辨率等,这些处理对开发者来说是无感知的。 (如果使用一些更低级别的类,如 ImageStreamImageCache时你会注意到有与缩放相关的参数)

特定平台 assets

上面的资源都是flutter应用中的,这些资源只有在Flutter框架运行之后才能使用,如果要给我们的应用设置APP图标或者添加启动图,那我们必须使用特定平台的assets。

设置APP图标

更新Flutter应用程序启动图标的方式与在本机Android或iOS应用程序中更新启动图标的方式相同。

  • Android

在Flutter项目的根目录中,导航到.../android/app/src/main/res目录,里面包含了各种资源文件夹(如mipmap-hdpi已包含占位符图像“ic_launcher.png”)。 只需按照Android开发人员指南中的说明, 将其替换为所需的资源,并遵守每种屏幕密度(dpi)的建议图标大小标准。

2-8.89d0af83.png

注意: 如果您重命名.png文件,则还必须在您AndroidManifest.xml的标签的android:icon属性中更新名称。

  • iOS

在Flutter项目的根目录中,导航到.../ios/Runner。该目录中Assets.xcassets/AppIcon.appiconset已经包含占位符图片, 只需将它们替换为适当大小的图片,保留原始文件名称。

2-9.0a86cf44.png

更新启动页

在Flutter框架加载时,Flutter会使用本地平台机制绘制启动页。此启动页将持续到Flutter渲染应用程序的第一帧时。

  • Android

要将启动屏幕(splash screen)添加到您的Flutter应用程序, 请导航至.../android/app/src/main。在res/drawable/launch_background.xml,通过自定义drawable来实现自定义启动界面(你也可以直接换一张图片)。

  • iOS

要将图片添加到启动屏幕(splash screen)的中心,请导航至…/ios/Runner。在Assets.xcassets/LaunchImage.imageset, 拖入图片,并命名为LaunchImage.png、LaunchImage@2x.pngLaunchImage@3x.png。 如果你使用不同的文件名,那您还必须更新同一目录中的Contents.json文件,图片的具体尺寸可以查看苹果官方的标准。

您也可以通过打开Xcode完全自定义storyboard。在Project Navigator中导航到Runner/Runner然后通过打开Assets.xcassets拖入图片,或者通过在LaunchScreen.storyboard中使用Interface Builder进行自定义

2-11.9f54d13a.png

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